- Título: Hikaru no Go (ヒカルの碁)
- Autores: Yumi Hotta (Guión) / Takeshi Obata (Dibujo) / 5º Dan Yukari Umezawa (Supervisora)
- Duración: 23 Tankôbon / 20 Kanzenban (1999 - 2003)
- Revista: Weekly Shōnen Jump
- Editorial: Shueisha
- Sinopsis: La historia comienza cuando Hikaru Shindou, un chico normal de Tokio, estudiante de primaria, encuentra en el desván de la casa de su abuelo un goban (tablero de jugar al Go) con manchas de sangre que sólo él puede ver. Pero la raro viene cuando aparece el fantasma de Fujiwara no Sai, legendario maestro de Go de uno de los emperadores del Japón de la era Heian.
Desde ese momento, Sai acompañará constantemente a Hikaru, la única persona que puede verlo y hablar con él, y le irá inculcando poco a poco el arte de este juego, pero no es hasta que conoce a Akira Touya, un joven maestro de Go, cuando se interesa de verdad en él.
- Portadas:
Hikaru no Go es un manga típico de "deportes", en el que el protagonista empieza desde lo más bajo y se va superando poco a poco hasta llegar a lo más alto, pero tiene dos cosas que lo diferencia de los demás: que el "deporte" es el Go (Juego de mesa estratégico de origen chino) y que el prota está poseído por el fantasma de un maestro de dicho juego (Aunque ésto no es lo más novedoso del manga).
Lo del Go a primera vista puede tirar un poco para atrás, ya que no es un deporte muy conocido en occidente, y aunque aprender sus bases no es muy difícil, requiere miles de horas de estudio para poder jugar en un nivel alto de competición, más o menos como ocurre con el ajedrez. Pero sin miedo, yo tampoco sabía nada sobre esto y el manga me enganchó como pocos (Además, suelen explicar bastante bien las jugadas para no perderse).

Al principio, Hikaru no sabe ni coger las piezas y es Sai el que juega a través de él. Sai es un viciado al Go, y vive (tras la muerte) sólo para jugar contra un gran maestro que esté a su nivel... y encuentra a dicho maestro, a Kouyou Toya, de clase Meijin (Nivel más alto en Japón).
Pero claro, a Hikaru le empieza a gustar el juego, y también encuentra un rival a su medida, el hijo del Meijin, Akira Touya. Desde ese momento, Hikaru irá aprendiendo las bases del Go desde un nivel amateur, ganando experiencia en las salas de Go y finalmente, metiéndose en el mundo profesional (un mundo bastante estructurado y truculento), todo con el objetivo de vencer a Touya con su propio poder, sin depender de Sai.
Del dibujo poco tengo que decir, ya que Obata es un maestro. Eso sí, no está tan depurado como en Death Note, y ni mucho menos como en Bakuman., pero se puede ver claramente su estilo en cada viñeta... una vez avanzado un poco el manga.
Elijo la edición kanzenban porque acaba de ser editada en Japón y tiene unas portadas impresionantes, donde Obata ya muestra el arte que está desarrollando en su última obra, Bakuman.
Es un manga peculiar en cuanto al tema de licencias. Tiene altas posibilidades por haber sido dibujado por Takeshi Obata, conocido por el fenómeno Death Note, pero a la vez pocas por tratar un deporte desconocido aquí.
Puedes echarle un ojo, o leertelo entero, si quieres: Submanga
Dios le dio una oportunidad y quedó muy satisfecho...
LEER COMPLETA